2018. május 3., csütörtök

Sakk és ki-shou-ten-ketsu

A Silent Manga Audition mangapályázat nyolcadik körére, a "Fair Play" témára készítettem Knightly Duel című, egyoldalas képregényemet, ami végül SMAC! Editors Award díjat kapott. Nem sok magyar induló művét láthattuk eddig a versenyen, ezért aztán úgy gondoltam, nyertes munkáim elemzésével talán kedvet csinálhatok a nevezéshez. Bár az elemzés lehet, hogy túl fontoskodónak hangzik, mondjuk inkább úgy, hogy leírok róluk mindent, ami eszembe jut a keletkezésük miértjeiről. Mivel nem oszthatok meg egész oldalakat a pályamunkákból a SMA hivatalos felületén kívül, vázlatokat és különálló paneleket használok fel a cikkhez, magát a teljes képregényt ITT NÉZEGETHETITEK KÖZBEN.


Megadott témára történetet kitalálni

Első lépésben definiálni célszerű, hogy mit jelent egyáltalán számunkra a megadott téma: a "Fair Play", avagy "tiszta játszma". Számomra az ellenfelek egyenlő feltételek melletti küzdelmét, aminek során az írott és íratlan szabályokhoz igazodást a résztvevők kötelességüknek tekintik és el is várják egymástól. Ebből elsőre egy sportmanga lehetősége ugrott be, de az élet más területein, kevésbé direkt formában is jelen lehet ez a mentalitás. Számítottam rá, hogy sokak a sportból fognak kiindulni, ezért próbáltam kitalálni valami mást, amivel kitűnhetek a mezőnyből. Korábban sok történelmi és fantasy modellfigurát festettem, és rengeteg kardokról, páncélokról, csatákról szóló irományt olvastam,  úgyhogy második nekifutásra a lovagi torna ugrott be. Ez sem fogott volna meg különösebben, de előkerült egy régi ötletem egy bizonyos sakktábláról, amit össze tudtam kombinálni a párbaj tematikával. Önmagában csak egy geg erejéig tűnt érdekesnek, de mivel az előző verseny során kiderült, hogy akár egyoldalas műveket is küldhetünk, eldöntöttem, hogy egyetlen oldalra és gegre teszek fel mindent.

A gegről és a címválasztásról

A képregény poénja, hogy a csata előtt a két marcona bajnok párbajhoz készülődik, de vérontás helyett egy lovagi tornát szimuláló sakktáblához ülve rendezik az ügyet. Egy közönséges sakkjátszmát nem találtam volna elég meghökkentőnek, kellett hozzá a plusz csavar. Kapóra jött, hogy a sakkban van huszár -angolul knight, vagyis lovag-, és lépni is úgy lehet vele, hogy egy pástot szimuláló sávot hagyva levágható a tábla többi része, mégis ki tudják ütni egymást.

A csonka sakktábla ötlete még nagyon sok évvel ezelőttről származik. Javában tartott a modellezős korszakom, és mindenféle formabontó kreténséggel kísérleteztem, amikor kitaláltam, vagyis eredetileg dizájner tárgynak terveztem. Aztán jött egy képregényötlet két jó barátról, egy itáliai zsoldoskapitányról és egy menazséria-tulajdonosról, akik egy ilyen tábla fölött merengenek az élet dolgairól. Az 5Pallosban is feltűnt volna, mint titkos jelentéssel bíró ajándék, amit küldönc útján kap valaki - párbajra hívás, amiben Táltos az egyik résztvevő.

A címet aszerint választottam meg, hogy igazodjon az alábbi szempontokhoz. Egyrészt jó, ha tükrözi a verseny tematikáját (duel=párbaj, aminek rendszerint szabályai vannak), bár ez nem létfontosságú. Mivel nagyon kevés panel állt a rendelkezésemre, hogy narráció nélkül is egyértelművé tegyem, mi a szitu, a lovagi(as) párbaj kifejezéssel plusz megerősítést kap az olvasó. Mindezek mellett utalás a sakk knight figurájára és foreshadowing.


Rajzstílus, eszközök

Hogy a legjobban működjön a geg, fenn kellett tartanom a komolyság látszatát, amíg csak lehet, ezért egy realisztikusabb rajzstílust választottam. Ehhez hozzá tartozik a részletesebb ábrázolás (pl. a sodronying láncszemeinek egyenkénti megrajzolása a közeliken) és a sűrű vonalkázós, pontozós effektek. Nagyon fontos, hogy az ellenfelek első ránézésre egyértelműen megkülönböztethetőek legyenek, ezért van, hogy az egyik sereg katonáinak fehér, a másiknak fekete a felszerelése. Ez a sakk tematikával is összecseng, bár nem volt cél. Ugyanerre való az eltérő sisak- és vértdizájn a főszereplőkön, és persze az arcoknak is jól felismerhetőnek kell lenniük (főleg, ha olyan történetet illusztrálunk, amiben mindenki egyenruhát visel). A páncélok, fegyverek nem egy konkrét történelmi kor szerint lettek összeválogatva, hogy hamarabb elkészüljek, és nem menjen el még egy csomó idő a történelmi kutatásra is, ami jelen képregény szempontjából teljesen felesleges.

A címfelirat nem foglal sok helyet, és a fontválasztás ellenére nem túl tolakodó a kis, egyszerű keretbe helyezve. A panelon belüli kompozíció legkevésbé fontos részét takarja ki, és a flow-t sem zavarja meg. Egy darabig gondolkoztam azon, hogy kell-e The End felirat, de elhagytam, mert úgyis mindenki látja, hogy vége, ha lapoz. Csakhogy mivel mindenki hosszabb képregényre számított, volt, aki azt hitte, lemaradtak oldalak (hiszen nem az egy oldalnyi terjedelem a tipikus még ezen a pályázaton sem), úgyhogy a jövőre nézve megfontolandó a lezárás egyértelmű jelzése.

Ezt a képregényt közvetlenül az előző futamra szánt munkáim befejezése után gyártottam le velük egyhuzamban, mert utána az 5Pallossal is haladni kellett, és nem akartam félbeszakítani azt a közelgő SMA határidő miatt. Úgy voltam vele, hogy úgyis csak egy oldal, jobb hamar letudni (egy hét alatt sikerült). A részletesebb rajzstílust fontosnak tartottam, de időspórolás miatt nem használtam screen-tone-okat vagy bármi egyéb "szürkézést" árnyékolásra, "színezésre", kiemelésre. Maradt a vonalrajz, és a G-pen, tűfilcek, ecsettoll egy A4-es Bristol lapra. 0.05-ös tűfilccel a kézben nagy a kísértés túlrészletezni a karaktereket főleg közeli plánoknál ("na még egy kis satírozás ide a járomcsontjához, na még egy kicsi az orra alá..."), úgyhogy inkább nem is nagyon árnyékoltam. Ebben a képregényben sokkal fontosabb az arcjáték minél tisztább olvashatósága, amit könnyű elrontani a kelleténél több satírozással.

Szerkezet

A Knightly Duel lényegében egy yonkoma, vagyis négypaneles képregénycsík annak ellenére, hogy öt panelből áll, amik nem rendeződnek szabályos sorba. Ugyanakkor visszaköszön benne a ki-shou-ten-ketsu szerkezet, ami nem csak a japán négykockások, de általában a távol-keleti történetmesélés jellemző vonása.

1. panel
A bevezető rész a ki, itt kerülnek bemutatásra a szereplők és a környezet, elindítja a cselekményt. Látjuk egymással szemben felsorakozni a seregeket, élükön a két bajnokkal, akik jól elkülöníthetők a közkatonáktól, amiből sejteni, hogy fontos szerepük lesz. A képkivágás úgy lett megválasztva, hogy rajtuk kívül látszódjanak a tömegek, így feltételezzük, hogy egy csatatéren vagyunk. A pózok sugallják, hogy "nem hátrálunk", ezzel is megerősítve, hogy ellenfelekről van szó. 

2. és 3. panel
Shou, vagyis a cselekmény kibontása. Bár két külön panelből áll, ezek funkciójukban megegyeznek: a két főszereplő eltökélt tekintettel bámulja egymást, villám formájú csatorna a panelek közt - feszült hangulat. Lehetett volna egyetlen, megosztott panelben ábrázolni, esztétikai döntés volt ez a megoldás. A plánozás nem véletlen, ebben a szögben tűntek a karakterek a legtökösebbnek. Valamivel tökösebbnek, mint profilból rajzolva, de nem olyan indokolatlanul eltúlzottan tökösnek, mint békaperspektívából. 

4. panel
Ten, vagyis a váratlan fordulat. Sakkfigura! Hogy jön ide a sakkfigura? A TAKK a bábuk jellegzetes koppanása a táblán, ami a sebességvonalak mellett dinamikát ad az akciónak, de egy visszafogott komikus hatás is a célja, amennyiben összedolgozik a meglepetéssel, hogy MIT KERES ITT EGY SAKKFIGURA?  Nagyon fontos volt, hogy azonnal felismerhetőre rajzoljam a huszár figuráját, mert a tábla még nem látszik, de ha már itt nem esik le az olvasónak, hogy sakkozást lát, az visszaveti a csattanó hatását. Az akció pillanatnyi időtartamát segít érzékeltetni a panel kis mérete.

5. panel
Ketsu, vagyis a következmény. Funkciója a fordulat összekötése a bevezetésben és a kibontásban történtekkel. Két harcos párbajozni készül + sakk -> sakkpárbaj. Fontos a sakktábla központi elhelyezése, hogy jól látható a két bábu fajtája és a tábla felépítése (három mező széles, mert ennyi a minimális hely, amin a huszárok lólépésben mozogni tudnak), és a karakterek reakciói. Minél komolyabbnak látszanak, annál jobb. A fehér bajnok épp most tette meg az első lépést, keze még a levegőben, feszülten várja a fekete bajnok lépését, aki mélyen töpreng a stratégiailag legjobb válaszon. A háttérben bámészkodó sereg, vagy maga a háttér, ami elvonhatná a fenti elemekről a figyelmet nem fontos, ezért el lett hagyva. A hordón sakkozást a kockajátékot játszó katonákat ábrázoló metszetek, vázafestmények ihlették - valamiért többen is feldolgozták ezt a jelenetet a történelem során.  


Szerencsejátékot jásztó landsknechtek - Anton Woensam metszete 1529-ből.


Akhilleusz és Aiász kockajátéka - Exékiasz feketealakos vázafestménye kr.e. 540-530 tájáról