A következő címkéjű bejegyzések mutatása: karaktertervezés. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: karaktertervezés. Összes bejegyzés megjelenítése

2018. június 3., vasárnap

Teknőslovasok

True Riders című munkám a Silent Manga Audition nemzetközi mangapályázatra készült, és Grand Prix Runner Up helyezést ért el. ELOLVASHATJÁTOK A SZERVEZŐK WEBOLDALÁN. Legújabb bejegyzésemben összeszedek egy rakás dolgot a keletkezéséről, a karakterek és a setting összehozásáról, rajzolásügyi megfontolásokról.


Araki Hirohiko szerint a manga négy alappillére fontossági sorrendben a karakter, a történet, a környezet és a téma. Mégis az utóbbiból indulnék ki, hiszen ez a szempont volt adott. A pályázaton ugyanis minden alkalommal más-más témára, jeligére várnak alkotásokat, amin felül viszonylag kevés dologban kötik meg a kezünket.

Téma

A pályázat nyolcadik körének jeligéje a "Fair Play" volt. Legutóbbi bejegyzésemben már írtam arról, hogy milyen gondolatokat ébresztett bennem a dolog. Vegyük fel ott a fonalat, hogy nem voltam benne biztos, akarok-e még egy nevezést leadni ugyanarra a versenyre, mert semmi új mondanivalóm nem volt a "versenyzünk és a nehézségek közepette összebarátkozunk az ellenféllel" tematikán felül. Ami nagyon shounen mangás, nagyon gyakori is a pályaművekben,  de érzésem szerint futószalagtermék. Aztán gondoltam, kipróbálom, meddig jutok, ha nem próbálok mindenképpen (rosszul értelmezett) eredeti lenni az alapok elsajátítása előtt. Szóval "friendship, effort, victory" for the win. Csak arra kellett vigyáznom, hogy ne valódi sportot ábrázoljak, tekintve, hogy egyiknek sem ismerem a pontos szabályait, eszközeit, kutatásra meg nem volt idő.

Környezet

A nagy ötletelésben valamiért beugrott a Star Wars - Episode 1 fogatversenye, majd a Saber Rider anime első része. Főleg utóbbi indította be a fogaskerekeket. A sivatagi helyszín nagyon vonzó, ha lassan rajzolunk, vagy bármi miatt nem akarunk bonyolult szerkesztett hátterekkel foglalkozni. Lett végre egy fix pont! Sajnos a járművek már nem olyan szép organikusak, nem megkerülhető a szabályos formák ábrázolása technikai kütyükkel, amikhez sose értettem és sose érdekeltek. Plusz kitalálni hihető sci-fi járműveket számomra nem olyan könnyű. Ezt megpróbáltam úgy kicselezni, hogy robotállatokat rajzolok, amiken a karakterek lovagolnak. Így elég lett volna az állatfigurák főbb tömegeit kicsit darabosra venni, pár szellőzőrostát meg drótot tenni ide-oda.


Végül két dolog döntötte el a kérdést. Egyrészt a jelenetben, ahol a motorosok átülnek a teknősökre, hogy teknősháton fejezzék be a versenyt, a komikus hatás elérése végett nagyobb kontrasztot éreztem szükségesnek jármű és "jármű" között. Számomra a robotállat már majdnem rendes állat abból a szempontból, ahogy a gazdáik viszonyulnak hozzájuk (ha nem csak rule of cool alapján alkalmazzuk őket, hanem van is funkciója az állatszerűségüknek). Vagyis számítunk rá, hogy van affinitásuk az állatokhoz, így nem olyan meglepő, ha segítségül hívják őket a történet egy pontján. Egy vad motorosról viszont nem ez az első, ami eszünkbe jut, ezért meglepőbb, hogy eszébe jut átülni motorról teknősre.

Másrészt próbáltam kicsit előre tervezni. Többször előfordult eddig, hogy a SMA első helyezettjeiből pár perces élőszereplős fimet forgattak. Úgy okoskodtam, hogy növelem erre az esélyeimet, ha átírom a settinget űrversenyről rendes földi motorosbandák uralta kietlen tájra. Így olcsóbb lehetne az előállítás, mert nem kell idegen lényeket meg űrjárgányokat gyártani/animálni, ill. szponzort is találhatnak hozzá pl. használt motoros stúdiók személyében. Óriásteknősök pedig léteznek, és arra a pár másodpercre el is bírnak embereket. Az állatkert, ahol nevelik őket, pedig csinálna magának reklámot a filmmel, mint a Tobu állatkert Grape-kun nevű pingvinjével.


Így lett a környezet tehát posztapokaliptikus sivatag motorosbandákkal, sima motorokkal. A martalócvezér járgányát azért kicsit felpimpeltem, erről majd a karakterekről szóló részben. A motorokhoz nem értek, nem is szeretem rajzolni őket (igazából a posztapót sem szeretem), de hát senki nem rajzolta volna meg helyettem, és nehogy már azért dobjak el egy jó sztoriötletet, mert valaminek a rajzolásához nem szoktam hozzá! Nem konkrét motortípust rajzoltam, nehogy a gyártó tiltakozzon, mert kedvenc modelljének nívóját csökkentené, ha üzemhibásan látnák a potenciális vásárlók egy képregényben. Ehelyett sok-sok referenciaképről összeválogattam, mik azok tulajdonságok, amik alapján rögtön felismerhető, hogy egy motort látunk. Mint a pálcikaember, csak motorban. Egy pálcikamotor. Cserébe a teknős sem egy konkrét fajt ábrázol, és még a gyümölcs is kamu.

Az oszlopkaktuszok miatt azt mondanánk, Amerikában járunk, de csak a háttér színesítése miatt rajzoltam őket. Ha sivatag, akkor kaktusz, keselyű és állatkoponya - ezt véste belénk a popkultúra. Szimbólumok, amiktől a mainstreamhez szokott olvasó könnyebben azonosítja, hogy mit lát. Fun fact: gyerekkoromban teljesen kiakadtam a jeleneten, amikor a Nils Holgersson openingjéban a rénszarvas egy szikláról szemlélte a tájat nagygiccsesen. Mikor nem bakkecske az, hogy ott pipiskedjen a hegyes csülkeivel! A Storm Riders manhuában meg irreálisan sok és nem normális elrendezésű ága van a szarvasok (a tehén és a borjak!) agancsának...őrület! De alkotóként már úgy gondolom, nem kell és lehet minden apróságban a valóságot másolni. Vannak sokkal kártékonyabb szimbólumok is, lásd aranyhal gömbakváriumban. Ami hát nem ideális a hal számára, ha a befogadó valóságként értelmezi...

Történet

"A True Riders egy motorosról szól, aki vizet akar szerezni a sivatagban. Ezt egy rivális bandavezér mind magának akarja, de végül a protagonista bajtársiasságával kiérdemli a részét."

Ebben a formátumban várják tőlem mostanában az új képregényötleteket a SMA editorai. Igen, furcsa volt elsőre a kötött forma, meg hogy nincs értelme kilóméteres mondatokkal szpemelni a messangert, amikor úgyis megkérnek, hogy azért próbáljam meg így. Főleg, hogy sok fontos részlet, csavar, amit selling pointnak gondolok, nem látszik ennyiből. Viszont a gondolatok rendezésére tökéletes, mert látszik, ki a protagonista, mi a küldetése, mi a fő akadálya annak, hogy ezt teljesítse és mi a megoldás. Az elképzelés szerint ha nem tudjuk ilyen egyszerűen megfogalmazni a lényeget, nem állt még össze elég tisztán a fejünkben a cselekmény váza. Van egy érzésem, hogy nem minden történettípusra lehet ezt ráhúzni, de azért a legnépszerűbb címek - vagy a nyertes pályamunkák többsége - visszafejtve csak összefoglalható ebben a sablonban. Ahogy a True Riders is, habár még csak nem is gondoltam ilyesmire íráskor.


1. Bevezetés
A történet indulásától nagyjából a verseny kezdetéig tartó részben tisztázom az alap felállást. Rögtön az első oldalon, nagyban bemutatom a protagonistát, ami mint utólag kiderült, jó pont (a jelenleg kidolgozásra váró mangámhoz is ezt kérték). A környezet belövéséhez is kapunk egy kis mankót a sziklákkal meg a kietlen, repedezett országúton málladozó teherautóval. A protagonista örvendve kukkolja a roncsot a hordókkal, így kezdődik a motiváció megalapozása is, ami a következő oldalpáron tök egyértelművé válik. Az első verzióban üzemanyagért zajlott volna a küzdelem, de úgy éreztem, hogy jobban lehet azonosulni az indítékával, ha valami olyanért harcol, ami alapvető az életben maradáshoz. De a hordókon kívülről nem látszik, ezért be kell mutatni az olvasónak, mi van bennük - erre valók az ivós panelek.

Hamar előkerülnek a konfliktus okozói az erőszakos ex-pankrátorok képében. Azt várnánk, hogy a két banda egymásnak esik, és óriási vérfürdő árán döntik el, kié a zsákmány. Kiváló alkalom, hogy bemutassam, milyen fából faragták a főszereplőt, aki itt cselekvő hőssé válik, döntése tereli új mederbe a cselekményt. Nevezetesen azzal, hogy mindkét stáb egészségét szem előtt tartva békés megoldást kínál egy motorverseny formájában, amiben kihívja az ellenlábasok vezérét. Vélhetően nem csak pacifista, de ravasz is, mert nem szkanderozni hívja. Az ellenfélről is sokat elmond, hogy belemegy a játékba. Plot convenience-nek tűnik? Hát nem erről szól a sok ellenségből baráttá válós sztoriszál a mainstream shounen mangákban? Gilgames-eposz for the win! De pszt, ezt itt még nem tudjuk!


2. Cselekmény kibontása
A verseny kezdetétől a pihenőig tartó rész. Itt már tudjuk, mire megy ki az egész - a protagonista versenyben kell legyőzze ellenfelét a célja eléréséhez. Az a kérdés, hogy sikerül-e neki. A verseny jó ürügy egy kis akcióra. Történetvezetés szempontjából fontos mozzanat az ellenfél balesete, és hogy a protagonista visszafordul érte. Nincs kiloccsant agyvelő meg nyílt törések, mert akkor hogy lesz ebből mese? Szórakoztatni vagyunk itt, nem a napihalálos hírekkel konkurálni! Egyébként pont ezt a megjegyzést fűzte hozzá a zsűri (bár japánul, így guglival fordítottam le), azaz hogy látszik az olvasó szórakoztatására való törekvés a munkán.

Innentől többféleképpen folytatódhatott volna a történet. Amíg egy klasszikus űrmotoros versenyt képzeltem el, annyi lett volna a "Fair Play", hogy ha az ellenfél önhibáján kívül veszít, a protagonista is kiejti magát a játékból, és ketten ülnek a porban, amíg mindenki más be nem fejezi a futamot és meg nem jön a segítség. A sporttársias tematikába azonban sokkal jobban illik, hogy bármi történjék is, a versenyt végigcsinálják igazi játékosokhoz méltóan. Innen ered a cím is; a rider nem csak lovasokra, de motorosokra is utalhat. Így lyukadunk ki oda, hogy...


3. Csavar
...a bandavezér TEKNŐSHÁTON AKARJA FOLYTATNI A FUTAMOT?! A kétoldalas kép a történet legfontosabb jelenete, megérdemli a kiemelt helyet. A két kisebbik panel közül a teknős elég belengetett gyümölcsösben nem vagyok biztos, az talán elhagyható lett volna. Mégis, bemutatja, hogy innentől a gyümölcs botra van szúrva, megerősíti, hogy az a gyümölcs van a botra szúrva, a gyümölcs igazságosan el van felezve és hogy a teknősöket rendkívül érdekli a gyümölcs. Apróságok, de sok múlik azon, hogy a megfelelő időben egyértelművé tesszük-e őket. A másik kis panel a várakozó bandatagok reakcióival kiemeli a helyzet abszurdságát, a komédia alapeszköze.

4. Megoldás
Az utolsó oldal. Annyi trükközés van a jelenetben, hogy nem derül ki, ki győzött. Úgy éreztem, a "Fair Play" mondanivalóját jobban aláhúzza, ha nyitva hagyom a kérdést, csak a következményeket mutatom: mindenki nyer, mert mindenki kap vizet, és az ellenségek sporttársakká válnak.

Karakter

A szereplők több változáson is átestek az ötlet kipattanása óta. A Silent Manga Audition 7-re beküldött Biotriggerből kiindulva az 5Pallos stábját választottam mintául, hogy gyorsabban haladjak a már bejáratott karakterdizájn rajzolásával. Ez annyiban módosult a késztermékben, hogy már csak a protagonista hasonlít Táltosra. Tezuka Osamu Dororója is hatással volt a megrajzolásukra, ami az 5Pallososnál "hurkásabb", kevésbé részletezett végtagokban, rajzfilmesen változatos testalkatokban és a főszereplő szemébe lógó fekete séróban érhető tetten.


 A protagonista - nem adtam neki nevet, hívjuk most csak Enkidunak - farmermellényén békejelet visel, ami eredetileg a nukleáris fegyverkezés elleni tiltakozás szimbóluma. Ez a posztapokaliptikus kontextust nézve szó szerint is értelmezhető, de a mai, általános pacifista jelentése is helytálló. Ezzel a békés képpel szándékosan súrlódik a "vad megjelenés" a leszaggatott ujjakkal (a mellény kabát volt valamikor), a felállított gallérral, a fejkendővel és a sebhellyel, amik kemény gyerek-attribútumok. Ez a kettősség vonatkozik a jellemére is, és ez segíti hozzá célja eléréséhez. A sebhelyes oldalon lévő szemét soha nem láthatjuk, mert a haja mindig eltakarja. Ez kicsit titokzatossá teszi, ami pedig áttételesen az intellektualitására utal - szépen mondva nem csak tökös, de ravasz is. Kialvatlan szeme van, biztos a 24/7 töprengés miatt a banda jövőjéről, amit egyik napról a másikra élnek. Az orrán tapasz, mert néha ököllel kell döntést hozni.

Akárhogy is néz ki, végső soron a cselekedetei határozzák meg a karaktert. A first mate visszafogásán és a békés párbaj felajánlásán, majd a sérült ellenfélhez való visszatérésen kívül fontos mozzanat még jellemábrázolás szempontjából az a panel, ahol elárulja, hogy nem csak emberbarátiságból fordult vissza érte. Előrelátó, mert tudja, hogy ha a martalóc nélkül ér be a célba, orgyilkossággal gyanúsítaná a rivális banda, aminek megint csak vérfürdő lenne a vége. De őszinte is, hogy ezt kertelés nélkül elmondja.


Bár a képregényben nincs kimondva, de a főhős és bandája hadiárvák, akik magukra maradtak a pusztában - ez a felütés szintén illeszkedik a Dororo címszereplőjének sorsához. A tinédzser jófiúk kontra felnőtt gengszterek nem a véletlen műve. Tematikusan is passzol, de stratégiailag is fontos számomra, mivel hogy a legtöbb népszerű shounen mangában hasonló az alap felállás. Mi meg ugye most nyerésre játszunk, nem dobjuk ki a sablonokat, ha megtaláljuk a helyüket.

Itt egy picit tovább rétegeltem a dolgot, mert babát is rajzoltam nekik. Konkrétan arra gondoltam, nem csak azzal növelem a téteket, hogy ivóvizet kell szerezni a csapatnak, plusz le kell szerelni a banditákat, de most már külön a csecsemő és az anyukája biztonsága miatt is aggódhat az olvasó. Már csak egy kiskutya hiányzik a képletből! Eleinte az ellenséges bandába is akartam nőket tenni - Toportyán az 5Pallosból lett volna a rajtzászlós csaj vad neccharisnyában, a punk fickó helyett- de a fenti gondolatmenetet tovább víve fenyegetőbbnek tűntek nélkülük.


 Az ellenlábas bandavezérről Shere Khan (a Disney-féle Dzsungel könyvéből) és Charles Vane kalózkapitány (a Black Sails sorozatból) jutnak eszembe. A pókháló népszerű börtöntetkó, a tüskés vállpáncél alapkellék a sztereotíp posztapó martalócok körében - kiváló példa rá a zsűri egyik tagja, Hara Tetsuo által rajzolt mangának, a Fist of the North Starnak a fél brigádja. Koponyamotívumok a szerkón és a motoron is, hogy még kegyetlenebbnek tűnjön. Járgányának sárvédőjére még orrszarvútülköket imitáló díszek is kerültek. Ennek az is az oka, hogy eltérjenek egymástól a két főszereplő motorjai, amik a hasonló sztorikban nem pusztán járművek, de a karakterek egyéniségének meghosszabbításai is. Mint az embertelen méretű, cifra kardok a fantasy mangákban.

Ha a True Riders sorozat lenne, a két karakter kapcsolatát valószínűleg egy majdnem apa-fia kapcsolat irányába vinném, ahogy alaposabban megismerve egymást a martalócvezér fiatalkori önmagát látná a protagonistában. Egy antihős lenne, akiben megvan a jóság csírája, csak épp a világégés utáni élet nem erre szelektál.

2018. május 3., csütörtök

Sakk és ki-shou-ten-ketsu

A Silent Manga Audition mangapályázat nyolcadik körére, a "Fair Play" témára készítettem Knightly Duel című, egyoldalas képregényemet, ami végül SMAC! Editors Award díjat kapott. Nem sok magyar induló művét láthattuk eddig a versenyen, ezért aztán úgy gondoltam, nyertes munkáim elemzésével talán kedvet csinálhatok a nevezéshez. Bár az elemzés lehet, hogy túl fontoskodónak hangzik, mondjuk inkább úgy, hogy leírok róluk mindent, ami eszembe jut a keletkezésük miértjeiről. Mivel nem oszthatok meg egész oldalakat a pályamunkákból a SMA hivatalos felületén kívül, vázlatokat és különálló paneleket használok fel a cikkhez, magát a teljes képregényt ITT NÉZEGETHETITEK KÖZBEN.


Megadott témára történetet kitalálni

Első lépésben definiálni célszerű, hogy mit jelent egyáltalán számunkra a megadott téma: a "Fair Play", avagy "tiszta játszma". Számomra az ellenfelek egyenlő feltételek melletti küzdelmét, aminek során az írott és íratlan szabályokhoz igazodást a résztvevők kötelességüknek tekintik és el is várják egymástól. Ebből elsőre egy sportmanga lehetősége ugrott be, de az élet más területein, kevésbé direkt formában is jelen lehet ez a mentalitás. Számítottam rá, hogy sokak a sportból fognak kiindulni, ezért próbáltam kitalálni valami mást, amivel kitűnhetek a mezőnyből. Korábban sok történelmi és fantasy modellfigurát festettem, és rengeteg kardokról, páncélokról, csatákról szóló irományt olvastam,  úgyhogy második nekifutásra a lovagi torna ugrott be. Ez sem fogott volna meg különösebben, de előkerült egy régi ötletem egy bizonyos sakktábláról, amit össze tudtam kombinálni a párbaj tematikával. Önmagában csak egy geg erejéig tűnt érdekesnek, de mivel az előző verseny során kiderült, hogy akár egyoldalas műveket is küldhetünk, eldöntöttem, hogy egyetlen oldalra és gegre teszek fel mindent.

A gegről és a címválasztásról

A képregény poénja, hogy a csata előtt a két marcona bajnok párbajhoz készülődik, de vérontás helyett egy lovagi tornát szimuláló sakktáblához ülve rendezik az ügyet. Egy közönséges sakkjátszmát nem találtam volna elég meghökkentőnek, kellett hozzá a plusz csavar. Kapóra jött, hogy a sakkban van huszár -angolul knight, vagyis lovag-, és lépni is úgy lehet vele, hogy egy pástot szimuláló sávot hagyva levágható a tábla többi része, mégis ki tudják ütni egymást.

A csonka sakktábla ötlete még nagyon sok évvel ezelőttről származik. Javában tartott a modellezős korszakom, és mindenféle formabontó kreténséggel kísérleteztem, amikor kitaláltam, vagyis eredetileg dizájner tárgynak terveztem. Aztán jött egy képregényötlet két jó barátról, egy itáliai zsoldoskapitányról és egy menazséria-tulajdonosról, akik egy ilyen tábla fölött merengenek az élet dolgairól. Az 5Pallosban is feltűnt volna, mint titkos jelentéssel bíró ajándék, amit küldönc útján kap valaki - párbajra hívás, amiben Táltos az egyik résztvevő.

A címet aszerint választottam meg, hogy igazodjon az alábbi szempontokhoz. Egyrészt jó, ha tükrözi a verseny tematikáját (duel=párbaj, aminek rendszerint szabályai vannak), bár ez nem létfontosságú. Mivel nagyon kevés panel állt a rendelkezésemre, hogy narráció nélkül is egyértelművé tegyem, mi a szitu, a lovagi(as) párbaj kifejezéssel plusz megerősítést kap az olvasó. Mindezek mellett utalás a sakk knight figurájára és foreshadowing.


Rajzstílus, eszközök

Hogy a legjobban működjön a geg, fenn kellett tartanom a komolyság látszatát, amíg csak lehet, ezért egy realisztikusabb rajzstílust választottam. Ehhez hozzá tartozik a részletesebb ábrázolás (pl. a sodronying láncszemeinek egyenkénti megrajzolása a közeliken) és a sűrű vonalkázós, pontozós effektek. Nagyon fontos, hogy az ellenfelek első ránézésre egyértelműen megkülönböztethetőek legyenek, ezért van, hogy az egyik sereg katonáinak fehér, a másiknak fekete a felszerelése. Ez a sakk tematikával is összecseng, bár nem volt cél. Ugyanerre való az eltérő sisak- és vértdizájn a főszereplőkön, és persze az arcoknak is jól felismerhetőnek kell lenniük (főleg, ha olyan történetet illusztrálunk, amiben mindenki egyenruhát visel). A páncélok, fegyverek nem egy konkrét történelmi kor szerint lettek összeválogatva, hogy hamarabb elkészüljek, és nem menjen el még egy csomó idő a történelmi kutatásra is, ami jelen képregény szempontjából teljesen felesleges.

A címfelirat nem foglal sok helyet, és a fontválasztás ellenére nem túl tolakodó a kis, egyszerű keretbe helyezve. A panelon belüli kompozíció legkevésbé fontos részét takarja ki, és a flow-t sem zavarja meg. Egy darabig gondolkoztam azon, hogy kell-e The End felirat, de elhagytam, mert úgyis mindenki látja, hogy vége, ha lapoz. Csakhogy mivel mindenki hosszabb képregényre számított, volt, aki azt hitte, lemaradtak oldalak (hiszen nem az egy oldalnyi terjedelem a tipikus még ezen a pályázaton sem), úgyhogy a jövőre nézve megfontolandó a lezárás egyértelmű jelzése.

Ezt a képregényt közvetlenül az előző futamra szánt munkáim befejezése után gyártottam le velük egyhuzamban, mert utána az 5Pallossal is haladni kellett, és nem akartam félbeszakítani azt a közelgő SMA határidő miatt. Úgy voltam vele, hogy úgyis csak egy oldal, jobb hamar letudni (egy hét alatt sikerült). A részletesebb rajzstílust fontosnak tartottam, de időspórolás miatt nem használtam screen-tone-okat vagy bármi egyéb "szürkézést" árnyékolásra, "színezésre", kiemelésre. Maradt a vonalrajz, és a G-pen, tűfilcek, ecsettoll egy A4-es Bristol lapra. 0.05-ös tűfilccel a kézben nagy a kísértés túlrészletezni a karaktereket főleg közeli plánoknál ("na még egy kis satírozás ide a járomcsontjához, na még egy kicsi az orra alá..."), úgyhogy inkább nem is nagyon árnyékoltam. Ebben a képregényben sokkal fontosabb az arcjáték minél tisztább olvashatósága, amit könnyű elrontani a kelleténél több satírozással.

Szerkezet

A Knightly Duel lényegében egy yonkoma, vagyis négypaneles képregénycsík annak ellenére, hogy öt panelből áll, amik nem rendeződnek szabályos sorba. Ugyanakkor visszaköszön benne a ki-shou-ten-ketsu szerkezet, ami nem csak a japán négykockások, de általában a távol-keleti történetmesélés jellemző vonása.

1. panel
A bevezető rész a ki, itt kerülnek bemutatásra a szereplők és a környezet, elindítja a cselekményt. Látjuk egymással szemben felsorakozni a seregeket, élükön a két bajnokkal, akik jól elkülöníthetők a közkatonáktól, amiből sejteni, hogy fontos szerepük lesz. A képkivágás úgy lett megválasztva, hogy rajtuk kívül látszódjanak a tömegek, így feltételezzük, hogy egy csatatéren vagyunk. A pózok sugallják, hogy "nem hátrálunk", ezzel is megerősítve, hogy ellenfelekről van szó. 

2. és 3. panel
Shou, vagyis a cselekmény kibontása. Bár két külön panelből áll, ezek funkciójukban megegyeznek: a két főszereplő eltökélt tekintettel bámulja egymást, villám formájú csatorna a panelek közt - feszült hangulat. Lehetett volna egyetlen, megosztott panelben ábrázolni, esztétikai döntés volt ez a megoldás. A plánozás nem véletlen, ebben a szögben tűntek a karakterek a legtökösebbnek. Valamivel tökösebbnek, mint profilból rajzolva, de nem olyan indokolatlanul eltúlzottan tökösnek, mint békaperspektívából. 

4. panel
Ten, vagyis a váratlan fordulat. Sakkfigura! Hogy jön ide a sakkfigura? A TAKK a bábuk jellegzetes koppanása a táblán, ami a sebességvonalak mellett dinamikát ad az akciónak, de egy visszafogott komikus hatás is a célja, amennyiben összedolgozik a meglepetéssel, hogy MIT KERES ITT EGY SAKKFIGURA?  Nagyon fontos volt, hogy azonnal felismerhetőre rajzoljam a huszár figuráját, mert a tábla még nem látszik, de ha már itt nem esik le az olvasónak, hogy sakkozást lát, az visszaveti a csattanó hatását. Az akció pillanatnyi időtartamát segít érzékeltetni a panel kis mérete.

5. panel
Ketsu, vagyis a következmény. Funkciója a fordulat összekötése a bevezetésben és a kibontásban történtekkel. Két harcos párbajozni készül + sakk -> sakkpárbaj. Fontos a sakktábla központi elhelyezése, hogy jól látható a két bábu fajtája és a tábla felépítése (három mező széles, mert ennyi a minimális hely, amin a huszárok lólépésben mozogni tudnak), és a karakterek reakciói. Minél komolyabbnak látszanak, annál jobb. A fehér bajnok épp most tette meg az első lépést, keze még a levegőben, feszülten várja a fekete bajnok lépését, aki mélyen töpreng a stratégiailag legjobb válaszon. A háttérben bámészkodó sereg, vagy maga a háttér, ami elvonhatná a fenti elemekről a figyelmet nem fontos, ezért el lett hagyva. A hordón sakkozást a kockajátékot játszó katonákat ábrázoló metszetek, vázafestmények ihlették - valamiért többen is feldolgozták ezt a jelenetet a történelem során.  


Szerencsejátékot jásztó landsknechtek - Anton Woensam metszete 1529-ből.


Akhilleusz és Aiász kockajátéka - Exékiasz feketealakos vázafestménye kr.e. 540-530 tájáról

2017. október 3., kedd

Ajánló - Araki mangaoktató könyve

Rengeteg, nyugati rajongókat megszólító mangás oktatókönyv létezik. Színvonaluk egyenetlen, bár például a közismert How to Draw Manga sorozatban találkoztam pár, elsősorban kezdőknek hasznos kötettel. Alapvető hiányossága azonban többségüknek, hogy jellemzően csak a mangakészítés rajzi oldalával, azon belül is főleg karakterek és objektumok megformálásával foglalkoznak, míg a történetírás, az oldalkompozíciók felépítése, a karakteralkotás mélyebb elemzése sokszor elsikkad.

Araki Hirohiko egyebek mellett a harminc éve futó, világszerte népszerű JoJo's Bizarre Adventure című mangasorozat alkotója. Ha egy ilyen kaliberű mangaka neve szerepel egy szakkönyv borítóján, az rögtön sokkal hitelesebbnek hat a futószalagon gyártott, inkább csak a mangásan rajzolgatókat célzó kiadványoknál. Ezt gondoltam, amikor megláttam a cuccot a Book Depository kínálatában, és az aktuális mangaellátmányommal együtt meg is rendeltem. Vajon azt kaptam, amit vártam?


Hirohiko Araki: Manga in Theory and Practice - The Craft of Creating Manga (első angol nyelvű kiadás, Viz Media 2017.)

Az igényesen tálalt, keményfedeles kiadvány a fentieknél sokkal inkább szakkönyvszerűbb nem csak tartalmát, de megjelenését tekintve is. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de én - hacsak nem művészeti albumról van szó- nem szeretem, amikor oldalasra felnagyított képek mellé jár nyúlfarknyi szöveg, mert ilyenkor úgy érzem, nincs mit mondania a szerzőnek. Viszont ez itt 226 oldal, nagyrészt teleírva a mester okosságaival, még ha viszonylag szellősen szedve is! Mindössze pár oldalnyi fekete-fehér illusztrációval, leginkább képregényoldalakkal és kiemelt panelekkel találkozunk, amiken a szövegben említett fogásokat szemlélteti a szerző.

A fejezetek tematikája a négy alaptényező, vagyis a karakter, a történet, a világ és a téma rangsorára és egyensúlyára épül.  A könyv legfőbb erénye, hogy az amúgy sem különösebben száraz szakszöveget átjárja a személyesség, mivel Araki minden megállapítását saját karrierjének fényében bontja ki. Eleinte nem értjük, miért fontos, hogy kezdő korában mennyire türelmetlenek voltak a magazinok szerkesztői. Mivel mindig rengeteg anyagot kellett elbírálniuk, gyakori volt, hogy az első oldal alapján döntöttek, sőt azt is csak félig húzták ki a borítékból. Innen lyukadunk ki oda, hogy mit célszerű mindenképp bemutatni rögtön az első oldalakon, hogy az olvasó tovább akarjon lapozni, és máris a szakmázásnál tartunk!


Habár a szenvedélyes bevezető alapján valamiféle misztikumra számítanánk, amit csak egy valódi japán mangaka képes megragadni, apránként elkezdenek visszaköszönni a történetalkotás nyugati szakirodalmából már ismerős alapvetések. A kulturális különbségek ellenére sok mindent hasonló formában szeretünk megélni. Csak esetleg ami Syd Fieldnél* a kőbe vésett háromfelvonásos szerkezet, az itt a ki-sho-ten-ketsu. Azt azért érdemes figyelembe venni, hogy Araki érezhetően -és nem is burkoltan- a mainstream (!) shonen battle (!) mangákra vonatkozóan ajánlja tanácsait, bár nyilván ezek nagy része más típusú képregényeknél is helytálló. Sok minden belefért volna még a könyvbe, de a mangaka polihisztor jellegéből adódóan (nem csak az íráshoz, de a rajzoláshoz és a "rendezéshez" is értenie kell) úgy érzem, elég jól ki lett egyensúlyozva a képregényalkotói igényekhez mérten egy direkt (forgatókönyv)írásra koncentráló munkához hasonlítva.

Az ultimate mangaoktató könyv ezúttal sem született meg, de szerintem több okból nem is tudna, szóval maradjunk annyiban, hogy ez egy jó olvasmány. Abban nem vagyok biztos, hogy abszolút kezdő wannabe képregényesek is maradéktalanul be tudják-e fogadni, mert több ponton éreztem úgy, hogy szükség volt az eddig elkövetett hibáimra az adott technika működésének megértéséhez. Ettől függetlenül -vagy éppen ezért, mert haladó leckének is elmegy - ajánlom beszerzésre. Külön szimpatikus, ahogy miután 226 oldalon át levezette, hogyan kövessük az mangakészítésnek igaz útját (kb. ilyen fellengzősen fogalmaz), záró gondolatként felszólít mindezen előírások elvetésére. Araki szerint az alapokat ugyan mindenkinek ismernie kell, de a manga jövőjének alakításához nem elég a bevált formulák másolása. Ezzel egyetértek.


*Syd Field: Forgatókönyv - A forgatókönyvírás alapjai. Képregényíróknak is hasznos könyv, de kicsit nyögvenyelős a túlzott anekdotázgatás miatt.

2017. május 29., hétfő

Karaktertervezés - A nagyon alap alapjai


 Fent: a Munka gyümölcse című, Pádár Ádámmal közös képregényünk antagonistájának tervei.

Sokunknak vannak saját kitalált karakterei, akiket gyakran lerajzolunk, kalandjaik csak úgy pörögnek képzeletünkben. Készülnek a karakterlapok, rajtuk a jelmezek legapróbb részleteivel és karakterünk fontos belső tulajdonságaival, például hogy szeretik a rántott húst. 😊 Odáig már nem mindenki jut el, hogy a karakterek köré ténylegesen megírjon egy történetet, pláne nem egy kész képregényt. Ekkor már a praktikusságot és a leendő olvasók befogadó képességét is számításba kell venni, így gyakran kiderül, hogy nem azokra a részletekre koncentráltunk, amelyek kidolgozása tényleg fontos lenne, miközben átsiklottunk pár "apróság" felett.

Az alábbiakban összeszedem azokat a tudnivalókat karaktertervezés témában, amik eddig rám ragadtak kutakodásom során. Fontos, hogy mivel a karakterek külső (testalkat, mimika, jelmez stb.) és belső (pl. személyiség, motiváció, történetben betöltött szerep) tulajdonságai erősen összefonódnak, nem minden pontban tudom különválasztani ezek tárgyalását.


A Szekerce és Szemerce hihetetlen kalandjai című, EpicLine magazinban futó sorozathoz készült legelső tervek. A karakter használatához is adtam tippeket a leendő íróknak.
  • A rendesen megtervezett karakterről nem csak egy pin-up van a kezünkben flancos jelmezben, menő pózban, és egy rövid megjegyzéssel, miszerint a kasztja druida pénztáros, gyűlöli a trollokat, szereti a mákos bejglit meg az animét. Nem csak a történet vezetésében segít, de az olvasó számára is érdekesebbé válik, ha van egy világos motivációja, erényei, hibái, félelmei. Ezeket jó mihamarabb kidolgozni, mert alapvetően (kéne, hogy) befolyásolják a viselkedést más karakterekkel szemben, a reakcióit különböző eseményekre - és ezzel a cselekmény irányát! 
  • Az előbbiekkel szoros kapcsolatban van, de rajzilag könnyebben megfogható a karakter személyisége. Ehhez aztán lehet rengeteg karakterhez kötött mimikát, gesztust kitalálni, és az öltözékének, használati tárgyainak formájával, színválasztásával is szépen rájátszhatunk. Absztraktabb rajzstílusnál a testek alapformákká alakításával is érdemes kísérletezni (lásd Pixar filmek).

  
Pólódizájn versenyre készült ez a tömbszerű, erőszakos oroszlán és a kis sunyi királygepárd.

  • Egyedi gesztusok mellé egyedi szóhasználat. Ne mindenki az író hangján szólaljon meg. Nemre, rangra, szerepre, személyiségre jellemző következetes beszédstílus, esetleg egy-egy karakternél rendszeresen visszatérő szófordulat vagy kifejezés. Az 5Pallosban Pecér karaktere "Bronzvidra furkó!" felkiáltással kaszabolja az ellenséget, a Karvalyfivérek szavajárása a "mi a kóró...?" vagy "hogy a kóróba...?".
  • A történetben betöltött szerep és a karakter világa is befolyásolja a megjelenést és a viselkedést. A jelmez dizájnja alapvető információkat közöl a karakterről. Zsánertől is függ, de sokszor a főbb szereplők már ránézésre kitűnnek a szereplőgárdából. Gondoljunk például az egyenruhában, egyszerű felszerelésben masírozó minionjai közül szó szerint kimagasló sötét nagyúr típusú karakterre vagy felcicomázott bajnokra. Slice of life vagy történelmi sztoriknál az adott kor és közeg szokásait is figyelembe kell vennie a karaktereknek, és ha ezektől eltérnek, annak kihatása kell legyen a cselekményre, illetve okkal tervezzük így.  



Gyurkó beszélő páncélja a Szekerce és Szemerce hihetetlen kalandjaiból. A történet szerinti félelmetesen díszes vértet egyszerűbb formákra bontottam, elhagytam a felesleges cirádákat. A "pikkelylemezek" és a maszkok jellegzetesen formálódnak, könnyen megjegyezhetők.
  • Praktikussági szempontból nem mindegy, mennyire részletgazdag a dizájn. Egy-egy önálló illusztráción jól mutathat a rengeteg apró minta, nyúlvány, textúra, de egy képregényben ugyanezt ezerszer is le kell tudnunk rajzolni mindenféle szögből és fényviszonyok mellett. Jól mozgathatónak, forgathatónak kell lennie, bár egy animációhoz képest képregényben még mindig több zsúfolható akár egy kis csalással is- csak előre mérlegeljük, hogy megéri-e? Képzeljük el, hogy állna a borzas sérója, ha akciófigura készülne belőle. 😃


Na ezeket a karaktereket például annyira nem volt könnyű mozgatni - nem is a dizájn, inkább a lajhárok lajhárléte miatt -, hogy a harmadik képkockától kezdve mindenki lajhár nélkül ábrázolta őket.
 
  • A főszereplő (ruha-)dizájnjának rugalmasnak/variálhatónak kell lennie, hiszen a történet során több helyszínen is megfordul. Magyarán lehet, hogy át kell öltöznie, mert tökig páncélban, pávatollas köpönyegben nehéz delfinen lovagolni, és koldusnak is nehezebben adja ki magát benne - pláne delfinnel a lába között. 😀 Viszont plusz pont, ha a delfinlovas- és koldusszerkója is tükrözi a karakterdizájn eredeti sémáját színekkel, formákkal, tematikával.
  • Ha egy jelenetben mindenki pucér, és úszósapkát húz, az olvasó akkor is azonnal meg tudja mondani, hogy ki kicsoda. Formák, tömegek, sziluettek egyedi alakítása. Nincs mit ragozni ezen. 😄 


Egy böngészős játékhoz megrendelt karaktertervem. Csak annyi előzetes infót kaptam, hogy sci-fi világba való kék plazmalényre van szükség. Az imádkozó sáskás tematikát és azt, hogy mechanikus páncélt használjon fizikai testként, én tettem hozzá.
  • A színeknek jelentése van (legyen). Esztétikai okokból pedig tanulmányozzunk színelméleti írásokat. Karakterenként 2-3 jól megválasztott alapszín és ezek tónusai általában elegendőek, a motívumok következetesen végig legyenek víve a teljes dizájnon.
  • Legyen emlékezetes. Ezt könnyebb mondani, mint megcsinálni. Nézzétek a sok mainstream animét, mennyire igyekeznek ugyanazt az iskolás uniformist újragondolni, a mindenféle leples, szalagos, fodros ruhákról és csápos, tüskés, használhatatlan élű és méretű fegyverekről nem is beszélve. De mivel minden második cím tele van hasonlókkal, valójában kevés a tényleg emlékezetes dizájn. Arra viszont ezek is jók, hogy a cosplayereknek kihívás legyen lemodellezni, és ez is lehet egy szempont - én már eleve úgy tervezek.😉 Szóval a kevesebb néha több. Itt újra idézném az alapformák, a színkód, a gesztusok és a sziluett alapján is könnyű beazonosíthatóság fontosságát.
Az Erdőzúgást hasító jáde tőr c. képregényem főszereplői chibi sztájlban.


Egyelőre ennyi. Lehet, hogy kifelejtettem valamit, de hát ez egy elég nagy témakör - ezért nevezem a fentieket nagyon alapnak, merő önvédelemből. 😏 A későbbi blogbejegyzésekben sorra veszem képregénysorozatom, az 5Pallos karaktereit külön-külön is, kitérve azokra a dolgokra, amik hatással voltak a megtervezésükre.